Color Farm

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Annee

Prototype de jeu réalisé de façon indépendante.

Color farm est un prototype de jeu de gestion de chaine de production en vue de dessus fixe. La plus grosse inspiration pour cette réalisation est le jeu Factorio.

L'objectif est de remplir des missions sous forme de demandes d'objets générer aléatoirement. Celle-ci permet à la fois de gagner des récompenses afin de construire de nouveaux bâtiments mais également d'avancer dans le jeu.

Fonctionnalité actelle

Placement de bâtiments

Actuellement, le joueur peut placer un certain nombre de bâtiments. Chaque construction demande des ressources et de nouveaux bâtiments se débloquent au fur et à mesure du jeu.

Zone d'exploitation de ressources

Le joueur peut extraire des ressources en placer une usine sur un site d'exploitation. Ces sites d'exploitation sont générés aléatoirement au début de la partie et permettent de générer la ressource de la couleur du site.

Le laboratoire

Le laboratoire est un bâtiment spécial du jeu et il est le premier à être construit. Dans celui-ci, nous pouvons remplir des missions fixes qui vont nous permettre d'avancer dans le jeu. En effet, l'objectif principal est de valider toutes les missions de ce bâtiment, qui a chaque étape, nous débloquent de nouveaux bâtiments.

Le Hub

Le HUB est également un bâtiment spécial et très important. Il va permettre au joueur de générer des items permettant de construire les bâtiments. Le HUB va générer aléatoirement et conformément à l'avancée actuelle du joueur des missions facultative afin de gagner des récompenses.

Gestion des ressources et de leurs productions

Le joueur va devoir gérer les chaines de productions de ces ressources afin de remplir les différentes missions. Plus il sera avancé dans le jeu, plus les ressources demandées seront compliquées à produire.

Tâches techniques réalisées

Système de placement de bâtiments

Un système de placement de bâtiment possédant une interface, un visuel lors du prépositionnement et un d'un auto-placement en fonction du bâtiment sélectionné.

Gestion des bâtiments, des ressources, des recettes et des missions

Tous ces éléments du gameplay sont facilement modifiables grâce à une architecture basée sur l'héritage.

Placement des zones d'exploitation de ressources via des veins

Afin d'éviter la redondance, les zones d'exploitation sont placées aléatoirement. De plus, un système de vein permet de générer plus ou moins plusieurs sites de ressources désirés.

Interface

Dans ce genre de jeu, les interfaces sont très importantes car elle englobe une grande partie du gameplay. Celles-ci doivent donc être ergonomiques, claires et facilement ajustables.